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Das erstaunliche Leben des Walter Mitty Das erstaunliche Leben des Walter Mitty

Walter Mitty

Es kommt der Tag, an dem du mit dem Träumen aufhören und dein Schicksal in die eigenen Hände nehmen musst.
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Alle Folgen von Danger Mouse auf DVD

Alle Folgen von Danger Mouse auf DVD

DigitalVD.de News-Reader DigitalVD.de bei Facebook DigitalVD.de bei Twitter   2006-05-03 08:51:04 - Autor: Patrick Fiekers - Titel bei Amazon.de kaufen!

Am Freitag erscheinen 26 Danger Mouse-Folgen als Doppel-DVD-Set.


Alle Folgen von Danger Mouse auf DVD

Eigentlich klar, dass die witzigste Satire auf James Bond aus dem Land ihrer Majestät höchst selbst kommt. Eine weiße Agenten-Maus mit Augenklappe stellt sich furchtlos verrückten Gangstern und ihren größenwahnsinnigen Plänen. An seiner Seite der unerschütterlich feige Assistent Lübke (''Schnauze Lübke'') und sein etwas trotteliger Chef - das Walross Colonel K. Sie arbeiten unterhalb von Scotland Yard, versteckt hinter einem großen Briefkasten.

Ihre Gegner ist die Organisation F.O.W.L., deren Kopf die fette Kröte Baron Etzmolch ist. Mit ziemlich unkonventionellen Mitteln wie Dudelsäcken, Diebstahl aller berühmten Bauwerke, Riesenrobotern usw. versucht er, sich die Welt untertan zu machen. Dank der Unerschrockenheit von Danger Mouse und der oft unfreiwilligen Hilfe des ängstlichen Hamsters Lübke, gelingt es, dies zu vereiteln.

Die Serie, die in Deutschland erstmals 1985 in „Spaß am Dienstag“ dem ehemaligen Kinderprogramm der ARD, zu sehen war, sprüht nur so von feinstem britischem Humor und bietet großen Unterhaltungswert für alle Altersklassen.

Graf Duckula, einer der Gegner von Danger Mouse, war der nächste große Erfolg des Produzententeams Cosgrove-Hall.

1. Roboterraudis (Rogue Robots)
Danger Mouse und Lübke flüchten vor bösartigen Robotern, die Baron Ekel von Etzmolch mit seiner Fernsteuerung bedient. Doch mit seinem berühmten Agenten-Seitwärtsschritt erledigt Danger Mouse die mechanischen Monster.

2. Der Dudelklau (Who Stole the Bagpipes?)
Mit schottischen Dudelsäcken will Etzmolch alle Schallmauern durchbrechen und die Weltherrschaft gewinnen. Doch Danger Mouse bewahrt die Erde vor dem Untergang.

3. Die Geister sind los (Trouble With Ghosts)
Danger Mouse und Lübke kämpfen in Transsilvanien gegen ferngesteuerte Dämonen und Vampire. Glücklicherweise kann Danger Mouse den Gespenstern die letzte Energie rauben.

4. Die Hühner kommen (The Chicken Run)
Mit einer Riesenhenne bedroht der üble Etzmolch die ganze Welt. Danger Mouse und Lübke versuchen, den Baron in seine eigene Eierfalle zu locken.

5. Das Wesen vom Mars (The Martian Misfit)
Um Danger Mouse auszuschalten, entwickelt Etzmolch eine Mausefalle, die wie ein Wesen vom Mars aussieht. Doch der Superagent entlarvt den Außerirdischen und ertappt Etzmolch beim Diamantendiebstahl.

6. Die Traum-Maschine (The Dream Machine)
Etzmolch hat eine Traum-Maschine erfunden, mit der er Danger Mouse und Lübke üble Alpträume bereitet. Doch Danger Mouse wahrt selbst im traumhaften Zustand einen kühlen Kopf.

7. Der Superstümper (Lord of the Bungle)
Große Elefanten verwandeln sich unversehens in kleine Zuckerwürfel. Danger Mouse und Lübke eilen deshalb nach Afrika und überführen Etzmolch dieser Untat.

8. Der lachende Tod (Die Laughing)
Bei einem Lachgasangriff sind viele Präsidenten ums Leben gekommen. Nur Danger Mouse gelingt es, die Kicherkanone von Etzmolch zu entschärfen und damit die Welt vor dem Zusammenbruch sämtlicher Regierungen zu bewahren.

9. Der Planet der Maschinen (The World of Machines)
Etzmolch schickt Danger Mouse und Lübke mit seiner intergalaktischen Reisemaschine auf einen Planeten. Dort wohnen ausschließlich sprechende Maschinen, die Danger Mouse und Lübke angreifen.

10. Das eiskalte Kamel (Ice Station Camel)
Mittels einer Antischwerkraftbremse setzt der üble Etzmolch die Erdbewegung außer Kraft. Doch Danger Mouse düst gemeinsam mit Paul Taube zum Südpol und bringt die Welt wieder in Schwung.

11. Pyramiden-Plage (The Plague of Pyramids)
Ganz England wird von plötzlich auftauchenden Pyramiden bevölkert. Erst Danger Mouse gelingt es, den widerlichen Etzmolch als Übeltäter zu entlarven und das Königreich von der Pyramiden-Plage zu befreien.

12. Geisterbusse (The Strange Case Of The Ghost Bus)
Danger Mouse und Lübke sind mysteriösen Geisterbussen auf der Spur, die Schiffe auf hoher See versenken. Dabei bekommen sie es mit mechanischen Vampirpinguinen zu tun.

13. Big Ben ist weg (Trip To America)
Der Erdboden verschluckt plötzlich sämtliche Baudenkmäler der Welt. Danger Mouse entlarvt den ekligen Etzmolch als Drahtzieher und bringt die Sehenswürdigkeiten wieder an ihren jeweiligen Ort zurück.

DVD 2

14. Der Witz der Krone (Long Lost Crown Affair)
Auf der Suche nach einer alten Aztekenkrone im Amazonasdschungel geraten Danger Mouse und Lübke an bissige Krokodile und an den giftigen Etzmolch. Der Geist des Aztekenkönigs muß sie schließlich retten.

15. Drachenplage (By George It's a Dragon)
Ein feuerspeiender Drache entführt Lübke. Danger Mouse befreit seinen Assistenten aus den Klauen des Drachens und hetzt das hitzige Tier gegen seinen üblen Arbeitgeber, Baron Ekel von Etzmolch, auf.

16. Lübke mal Tausend (Tiptoe Through The Penfolds)
Unglücklicherweise wird Lübke durch den Molekularschmelzer von Etzmolch vervielfältigt. Erst Danger Mouse gelingt es, die ungewollte Lübke-Produktion zu stoppen.

17. Die Kröte im Mond (Project Moon)
Vom Mond aus hat Baron Etzmolch das irdische Kommunikationsnetz angezapft. Danger Mouse und Lübke starten deshalb in den Weltraum: Sie setzen den Baron mit dem Schwerelosigkeitsstiefel außer Gefecht.

18. Die Eiszeit kommt um Mitternacht (The Next Ice Age Begins At Midnight)
Buttons und Rusty freuen sich, als ihre lustige Großmutter zu Besuch kommt. Doch das ändert sich, als sie sich den Knöchel verstaucht und missgelaunt ist. Die Kleinen sind enttäuscht. Denn Oma sitzt nun im Sessel und hält mit ihren Sonderwünschen die ganze Familie auf Trab.

19. Der Gast vom anderen Stern (The Aliens Are Coming)
Danger Mouse und Lübke begrüßen einen Außerirdischen, der zum ersten Mal auf der Erde landet. Leider gibt es Verständnisprobleme.

20. Das ferngesteuerte Chaos (Remote-Controlled Chaos)
Buttons und Rusty finden einen Stein, dem sie eine Zauberwirkung zuschreiben. Als sich diese Neuigkeit herumspricht, bekommen sie Schwierigkeiten mit den anderen Bewohnern des Chucklewood Parks.

21. Mr. Murphy, genannt die Klette (The Man From Gadget)
Danger Mouse und Lübke treffen in Island auf den Vertreter Mr. Murphy. Nur schwer können sie sich dem Kauf einer Boxerausrüstung und einer Springfeder entziehen.

22. Die Alles-wird-anders-Bomben (Tampering With Time Tickles)
Seit Danger Mouse von einer Bombe getroffen wurde, hat er sich um 25 Jahre verjüngt. Trotz seines jugendlichen Alters gelingt es ihm, den Bombenwerfer Etzmolch mit seinen eigenen Waffen zu schlagen.

23. Der hypnotisierte Hamster (Nero Power)
Mittels Schallwellen hypnotisiert Etzmolch den Chef von Danger Mouse. So lockt er den Superagenten zum Südpol. Allerdings kann sich Dangermouse den Angriffen des Barons im freien Fall entwinden.

24. Viva Danger Mouse (Viva Danger Mouse)
Als Buttons und Rusty mit ihrem Abenteuerflieger unterwegs sind, lernen sie ein Pony kennen, das den Anschluss an seine Herde verloren hat. Sie nehmen es mit nach Hause, doch schon bald gibt es deshalb Ärger.

25. Nero, das Adler-Auge (Hear, Hear)
Etzmolch hat sein Schmusetier Nero mit einer Geheimwaffe imprägiert. Die Superagenten Danger Mouse und Lübke haben ernsthafte Probleme.

26. Der Spion, der in der Kälte blieb (The Spy Who Stayed In With A Cold)
Franklin hat sich ein Teleskop angeschafft und erklärt Buttons und den Sternenhimmel. Die beiden sind Feuer und Flamme und träumen davon, in den Weltraum zu fliegen, um Außerirdische zu besuchen. Doch schon bald erhalten sie Besuch von einem Außerirdischen - zumindest glauben sie das.

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