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Interview mit Bernd Eichinger: Resident Evil

Bernd Eichinger ist der Produzent des Films Resident Evil Frage: Sie haben im Lauf der Jahre zahlreiche Romane adaptiert. Gibt es Parallelen zur Verfilmung eines Videospiels? Und wo finden sich die ...

Bernd Eichinger ist Constantin Film, und Constantin Film ist Bernd Eichinger: Der am 11. 04l 1949 in Neuburg geborene Sohn eines Arztes kaufte nach dem Crash Down von der Münchener Constantin-Film im Jahre 1978 ein Viertel der Anteile auf, avancierte somit zum Geschäftsführer des namhaften ... [komplette Biografie]

Interview mit Bernd Eichinger


Bernd Eichinger ist der Produzent des Films Resident Evil

Frage: Sie haben im Lauf der Jahre zahlreiche Romane adaptiert. Gibt es Parallelen zur Verfilmung eines Videospiels? Und wo finden sich die grundlegenden Unterschiede?

Bernd Eichinger: Es gibt durchaus Ähnlichkeiten. Im Fall von Büchern, Videospielen und Comics, die ich bei der Betrachtung ebenfalls einbeziehen würde, muss man jeweils genau die Welt begreifen, in der sie angesiedelt sind. Bevor man an eine konkrete Bearbeitung denkt, muss man erst einmal die Idee verstehen, worum es eigentlich geht. Bei einem Roman ist das insofern meistens klarer, weil der Roman die Figuren im Regelfall ganz deutlich vorgibt und eine Dreidimensionalität der Figuren gewährleistet ist. Je besser der Roman, desto genauer gelingt ihm das.

Ein Comic lässt bereits wesentlich mehr Interpretation zu, weil den Charakteren die Komplexität und Dreidimensionalität von Romanfiguren fehlt. Comics sind auch weniger geschichtenorientiert, sondern erzählen zumeist Episoden, weil ein Comic davon lebt, dass er regelmäßig erscheint und man daher vor allem Fortsetzungsgeschichten vorfindet. Videogames stellen eine dritte Kategorie dar, weil sie im klassischen Sinne gar keine Vorgaben haben. Weder verfügen sie über dreidimensionale Figuren, noch erzählen sie wirkliche Geschichten. Dafür geben sie eine Welt vor, in der sie stattfinden. Und das ist interessant: In diese Welt muss man erst einmal eintauchen. Es genügt nicht, einfach nur das Spiel zu spielen, um in einem Crashkurs herauszufindenn zu versuchen, was denjenigen an dem Spiel fasziniert, der es jeden Tag spielt. Das habe ich gar nicht erst versucht.

Ich habe mir nicht überlegt, was jemanden dazu treibt, täglich mehrere Stunden in dieses Game zu investieren - was bei Resident Evil ja durchaus vorkommt. Ich habe vielmehr darüber nachgedacht, was dieses Spiel von anderen unterscheidet, warum andere Leute dieses Spiel anderen Spielen vorziehen. Also: Wie funktioniert das Universum von Resident Evil? Diesen Einstieg muss man finden. Man muß die Welt des Spiels isolieren und definieren. Und darauf kann man seine Adaption aufbauen.

Frage: Was genau ist es, was Sie an Resident Evil gereizt hat?

Bernd Eichinger: Ich wußte, dass es eine weibliche Actionheldin gibt - auch wenn das nicht ganz neu ist, wie jeder weiß, der "Tomb Raider" oder "Alien" kennt. Aber hier geht es um eine weibliche Heldin in einer absoluten Männerwelt, in der sich Elemente von Action und Horror vermischen. Was mich ebenfalls interessiert hat, weil ich die frühen Filme von George Romero sehr gemocht und im Fall von "Dawn Of The Dead" auch selbst verliehen habe, war der Zombie-Aspekt des Spiels. Nun fragt man sich, wie man weiter vorgehen muss, um etwas wirklich Neues daraus zu machen. Action, Horror und Zombiefilme an sich gibt es ja bereits zur Genüge. Neu ist im Fall von Resident Evil tatsächlich der Mix, der Genre und die Bedeutsamkeit des Universums, das das ganze Spiel aufbaut. An dieser Stelle sind wir eingetaucht. Das war richtig spannend, weil Welten auch mit Lebensgefühl zu tun haben, in denen z.B. auch der richtige Soundtrack etc. eine wichtige Rolle spielt.

Frage: Welche Elemente eines Videospiels muss man bei einer gelungenen Adaption beibehalten, was kann man variieren, und was darf man neu erfinden?

Bernd Eichinger: Das ist ziemlich komplex. Man darf zunächst einmal nie außer Acht lassen, dass man einen Film drehen muss, der auch für Leute verständlich und nachvollziehbar ist, die noch nie in ihrem Leben mit diesem Videospiel zu tun gehabt haben. Diese Gruppe des Publikums ist letztendlich viel größer als die beinharten Fans. Die Leute, die das Spiel in und auswendig kennen und fieberhaft auf die Filmadaption warten, machen in der Endabrechnung einen verschwindend geringen Anteil des Publikums aus. Man darf sie aber auch nicht unterschätzen, denn sie sind die wahren Kritiker. An ihnen kommt man nicht vorbei. Bei der Verfilmung eines Buches oder eines Comics will man die Leser ja auch nicht vor den Kopf stoßen. Das habe ich mir schon sehr früh zur Regel gemacht.

In meiner Jugend war ich ein riesiger Comicfan, habe alles verschlungen, was ich auf diesem Gebiet in die Hände bekam. Ich weiß aus meiner eigenen Erfahrung, dass ich richtiggehend wütend wurde, wenn ein alter Zeichner eines Comics aufhörte und von einem neuen Zeichner ersetzt wurde. Es gibt immer Dinge, die man innerhalb eines Comics als unglaublich wichtig empfindet. Beispiel Mickey Maus: Wenn ein neuer Zeichner nur marginale Dinge an Mickey Maus oder Donald Duck veränderte, wenn sein Federstrich nur minimal anders war, dann war das für mich ungemein bedeutsam. Das hat mich regelrecht aggressiv gemacht und mir die Lust genommen, dieses Heft auch nur eine Seite weiterzulesen. Lieber habe ich es in den Abfall geworfen.

Deshalb kann ich Fans verstehen. Ich weiß, dass es gewisse Dinge gibt, die in einer Verfilmung enthalten sein müssen, damit sie sehen, dass die Macher ihr Spiel und seine Bedeutung verstanden haben. Wir haben Resident Evil in den USA mehrfach getestet, und da kamen unglaubliche Sachen raus. Natürlich war den Kids klar, dass das Spiel und der Film nicht identisch sein können, weil ein Film ganz andere Gesetzmäßigkeiten hat. Aber sie haben auch genau verfolgt, welche Regeln des Spiels wir befolgt haben. Es war ihnen wichtig, welche Rituale im Film vorkommen und ob die Figuren und "Monster" die entsprechenden Eigenschaften besitzen. Wenn wir daran etwas geändert hätten, dann wäre es aus gewesen. Wir haben viele Komplimente erhalten, weil wir den Kosmos respektiert haben. Und das war wichtig.

Frage: Es ist ein sehr cleverer Schachzug, dass die Handlung des Films inhaltlich vor dem ersten Spiel der Serie angesiedelt ist.

Bernd Eichinger: Das war eine Grundsatzüberlegung. Wir haben uns ganz bewusst nicht in eines der bestehenden Spiele eingeklinkt. Auch da kam mir meine Comicerfahrung zu Gute. Man kann nicht einfach nur eine Episode nacherzählen. Es muss ein umfassendes Konzept geben. Da die Spiele aber jeweils sehr viel weiter entwickelt sind, konnten wir in unserem Resident Evil-Film auf alle vier Spiele zurückgreifen. Wir haben ihre Welt und Möglichkeiten genommen und haben sie ganz an den Anfang gestellt. So kommen wir nie in den Konflikt mit Entwicklungen oder Gegebenheiten der bestehenden Spiele. Wenn das Universum der Spiele erst einmal steht, kann man sich in dieser Welt relativ frei bewegen. Das ist der Grund, warum wir den handelnden Figuren andere Namen als im Spiel gegeben haben. Auf diese Weise sind sie nicht mehr sklavisch an Vorgaben der Games gebunden. Das sorgt auch für Spannung bei den Fans, weil auch sie nicht wissen können, wer lebend aus dem Film herauskommt.

Frage: Das Subgenre des Videogamefilms ist noch relativ jung. Mit Ausnahme von "Mortal Kombat" und Tomb Raider waren die Resultate sowohl künstlerisch als auch kommerziell bislang nicht sehr überzeugend.

Bernd Eichinger: Die Macher haben etwas maßlos überschätzt. Sie sind davon ausgegangen, dass sich die Spieler eines solchen Games automatisch auch die Filmadaption ansehen werden. Das ist ein großer Irrtum. Das ist ja, als würde ich sagen: Weil es so viele Autofahrer gibt, mache ich jetzt einen Film übers Autofahren, das muss ein Welterfolg werden. So funktioniert es ganz einfach nicht. Gerade weil es ein neues Genre ist, wurde der Fehler begangen, dass sich nur wenige Leute Gedanken darüber gemacht, ob ihr Film auch unabhängig vom Videospiel ein toller Film werden kann. Und darauf kommt es im Endeffekt an: Auch wenn ich keine Ahnung vom Spiel habe, muss der Film funktionieren.

Frage: Leicht fiel auch Ihnen die Umsetzung nicht. Sie haben lange gebraucht, bis Sie den Film nach Erwerb der Rechte auf die Beine stellen konnten. Wo lagen die Schwierigkeiten?

Bernd Eichinger: Sie waren konzeptioneller Art. Die Konstellation war reizvoll: der Mix der Genres, die Idee, dass man durch Genexperimente monströse Wesen schafft. Das allein sind aber nur die Spielmöglichkeiten. In der Tat haben wir uns sehr schwer getan, eine Welt zu erschaffen, in der die Elemente in der richtigen Kombination zusammenkamen. Manche Treatments waren zu nah an den Spielen, andere waren zu weit weg. Es gab Drehbücher, die waren einfach konventioneller Horror, andere hätten in der Umsetzung nicht mehr als ein zweistündiges Massaker ergeben. All das traf den Nerv nicht. Die Konzepte waren nie komplex genug, um daraus einen abendfüllenden Film zu machen.

Frage: Der Retter war Paul Anderson. Mit ihm waren Sie bereits seit längerem im Gespräch, gemeinsam einen Film zu realisieren.

Bernd Eichinger: Wir arbeiteten an einer Romanadaption, "The Stars, My Destination". Daher kannten wir einander, und deshalb wusste er auch, dass wir die Rechte an Resident Evil besaßen. Sein Verdienst war es, dass er aus eigenem Antrieb, also nicht in unserem Auftrag, ein Konzept erarbeitete und uns vorlegte. Und damit war es ihm tatsächlich gelungen, das Game zu knacken. Damals legte er uns bereits die Grundidee des Films auf den Tisch. Danach gab es allerdings noch viele weitere Drehbuchfassungen, bis alle zufrieden waren. Aber immerhin: Das Konzept war da. Und von diesem Zeitpunkt waren wir auch zuversichtlich, dass wir einen guten Film machen würden.

Frage: War Ihnen damals bereits bewusst, dass Resident Evil eines der aufwändigsten Projekte in der Geschichte der Constantin werden würde?

Bernd Eichinger: Anfangs stellten wir uns noch ein Projekt im Low-Budget-Bereich vor. Damals war es auch so, dass Paul und ich produzieren wollten, während ein Dritter die Regie übernehmen sollte. Während wir noch überlegten, wer dieser Dritte idealerweise sein könnte, meinte Paul, dass wir das vergessen sollten und er gerne selbst Regie übernehmen würde. Das war auch der Zeitpunkt, an dem wir das Projekt in der Größenordnung anzusiedeln begannen, in der es schließlich auch realisiert wurde.

Frage: Großes Nervenflattern?

Bernd Eichinger: Es war ein wilder Ritt, sowohl in der Finanzierung wie auch im Kreativen. Aber bei Filmen wie "Die unendliche Geschichte" oder "Der Name der Rose" haben wir bereits mit Budgets gearbeitet, die im Vergleich wesentlich höher waren. Das Geisterhaus und Fräulein Smillas Gespür für Schnee waren weitere Projekte in dieser Größenordnung.

Aber stimmt schon: Resident Evil ist einer der ambitioniertesten Filme in der Geschichte der Constantin. Es war uns aber immer klar, dass wir einen Stoff an der Hand hatten, den man nicht nur im deutschsprachigen Gebiet, sondern weltweit, mit einem besonderen Auge auf den amerikanischen Markt, auswerten können muß. Und auch das muss einmal gesagt werden: Wir haben uns zum ersten Mal auch bewusst entschlossen, dass wir uns bei diesem Film eine typisch europäische Sensibilität nicht erlauben können. Uns war immer klar, dass Resident Evil auf dem amerikanischen Markt reüssieren muss.

Frage: Fairerweise muss man auch sagen, dass die Kosten des Films weit unter dem Durchschnittsbudget amerikanischer Studioproduktionen liegt.

Bernd Eichinger: In den USA war man sehr verblüfft, weil dort niemand geglaubt hat, dass wir Resident Evil für das veranschlagte Budget überhaupt hinbekommen würden. Wir messen uns dennoch mit Filmen, die das dreifache Budget haben. Dem Publikum ist es auch egal, wie teuer ein Film war. Es zahlt nur einmal Eintritt, und wenn man sich auf das Genreparkett begibt, dann ist der Zuschauer auch vollkommen gandenlos. Der überlegt nicht, wie teuer ein Film war. Der will den Film sehen, den er sehen will. Die Realisierung war anstrengend, aber es war unser Vorteil, dass wir nicht zuletzt durch den Dreh in Berlin ganz nah dran waren und genau kontrollieren konnten, wofür und wieviel Geld ausgegeben wird. Der Dreh im Studio Adlerhof und an einigen Originalschauplätzen war auch ausgesprochen kostengünstig. In einer anderen Form wäre der Film nicht denkbar gewesen. In London oder den USA wäre Resident Evil mühelos doppelt so teuer geworden.

Frage: Das Geheimnis, wie man einen 80-Millionen-Dollar-Film für die Hälfte dreht ...

Bernd Eichinger: Ein Geheimnis ist es eigentlich nicht. Man muss sich nur genau überlegen, was man ins Drehbuch schreibt. Meine Vorgabe war von Anfang an, dass wir gar nicht erst Dinge ins Drehbuch schreiben, die wir nicht perfekt realisieren können. Es gibt keinen größeren Frust für die Macher und den Zuschauer, wenn man sieht, wo es nicht gelangt hat. Man muss sich im Vorfeld immer wieder überlegen, wie man es macht, dass der Film groß aussieht. Die Antwort ist einfach: Man nimmt sich nur Dinge vor, die man perfekt umsetzen kann. Mehr darf man sich nicht aufbürden, weil man dann entweder das Budget überzieht - oder aber man bleibt im Budget, und dann sieht es nicht gut aus.

Frage: Der Film legt ein wahnsinniges Tempo vor. Das legt wie bei vielen Ihrer Produktionen den Verdacht nahe, dass Sie viel Zeit im Schneideraum verbracht haben. Worauf musste man besonders achten?

Bernd Eichinger: Der Rhythmus war wichtig. Ein Film mit dieser Geschwindigkeit darf nicht repetitiv werden. Notgedrungen ähneln sich einige Szenen des Filmes, wenn man die Protagonisten durch Gänge laufen und wiederholt auf Gefahren treffen lässt. Das ist ja auch die Idee. Aber gerade in diesem Fall ist ein Rhythmus von Loslassen, Erholung, Stressaufbau und Action unverzichtbar. Ohne übertreiben zu wollen: Man muss die Gesetze einer Sinfonie befolgen, von Pianissimo über Forte bis Fortissimo, dann wieder ruhiger, wieder Aufbau, wieder Tempo. Diese sinfonische Qualität hängt von vielen Elementen ab, nicht zuletzt dem Soundtrack, der sich als sehr, sehr schwierig erwies. Wir haben viele Musikautoren ins Spiel gebracht, die an der Sache aber gescheitert sind, und haben immer wieder neue Leute ins Studio geholt. Die Konzeption war zwar klar, aber die Ausführung war ungeheuer komplex. Denn mit jeder neuen Musik oder Anmutung hat sich zwangsläufig das gesamte Gebilde wieder verändert. Ehe man es sich versieht, sitzt man neun Monate im Schneideraum.

Frage: Noch bei keiner Constantin-Produktion lagen Synergien und Crosspromotions wie ein begleitendes Videospiel oder der Soundtrack so nahe wie bei Resident Evil. Haben Sie diese Möglichkeiten in Betracht gezogen?

Bernd Eichinger: Wir haben das in Betracht gezogen. Aber ich bin immer der Meinung, das all diese Dinge niemals bestimmend sein dürfen, wie das Produkt selber auszusehen hat. Da gehe ich keine Kompromisse ein. Der Film kommt zuerst. Zuerst muss ich zusehen, dass die Musik die richtige für den Film ist. Und dann kann ich mir überlegen, ob und wie ich den Soundtrack separat vermarkten kann. Was das Spiel anbetrifft: Wir haben keine Rechte, das muss Capcom selbst entscheiden. Allerdings haben wir die Möglichkeit, mit den Charakteren, die wir selbst für den Film erfunden haben, auf dem Spielzeugmarkt zu reüssieren. Aber ich muss noch einmal betonen: Für mich steht der Film ganz klar im Mittelpunkt. (DJFL)


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